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Destaque do Mês
Broken Sword: The Angel of Death
 

 

Data Lançamento:

Já editado - Set 2006 

Editora:

THQ

Produtora:

Revolution Software / Sumo Digital Ltd

Editora Nacional:

Ecofilmes, S.A. 

Género:

Aventura


 


Mais histórias de templários!

Seria impossível começar este texto sem dizer o quanto a obra de Dan Brown - The Da Vinci Code - tem mexido com a cultura das pessoas. O livro deu origem a discussão sobre o tema, gerou outras obras e até uma adaptação ao cinema, e claro, ao videojogo oficial. O que tem isto a ver com o novo jogo da série Broken Sword, perguntam. Mais do que se esperaria…

Antes do livro The Da Vinci Code ter sido publicado, já há muito os amantes de aventuras gráficas seguiam as pisadas do advogado de patentes George Stobbard. De advocacia pouco ou nada exercia, mas o seu faro para se meter em sarilhos ligados a segredos dos templários era infalível. Durante uma trilogia, George e a sua companheira Nico, a jornalista francesa, desvendaram mistérios centenários e salvaram o mundo várias vezes. As tramas muito bem escritas por Charles Cecil, o mentor da Revolution, uma das principais produtoras de aventuras gráficas de sempre, levaram a que a The Collective requisitasse os seus serviços como consultor do jogo oficial do Código Da Vinci.

 

 

Não podemos no entanto deixar de observar como aparece este The Angel of Death do meio do nada, ou melhor, no calor do tema da moda. Cecil sempre mencionou que as aventuras da série Broken Sword nunca passariam de uma trilogia, para de seguida ser anunciado um quarto capítulo. Aproveitar o hype do tema poderá ser uma teoria válida. Além disso, a Revolution há muito que deixou de ser um estúdio para ser apenas uma empresa de um homem só, o próprio Charles Cecil. Para este título, Cecil encomendou a produção à Sumo Digital, uma empresa que não está muito habituada a estas andanças. Produziu OutRun 2006 e Virtua Tennis: World Tour, entre outras adaptações para a PSP.

Não é assim de admirar que durante a produção tenhamos ficado intrigados com o que sairia do produto final, principalmente depois de vermos imagens desprovidas de qualidade e detalhe associados à série, assim com uma demo pouco feliz. Uma coisa é certa, The Angel of Death demonstra uma insegurança do famoso designer em relação ao formato no qual as suas aventuras gráficas se irão apresentar no futuro. Passo a explicar…

 

Quando Broken Sword: Sleeping Dragon foi lançado, Charles Cecil havia denunciado que o formato convencional das aventuras gráficas de point & click - que tanto havia acarinhado no passado - não tinham lugar nos tempos actuais. Com a ascensão das consolas, este género teria de encontrar o equilíbrio de uma interface única, de forma a ser adaptado a todas as plataformas. Exemplo disso foi o segundo título da série ter sido editado na Playstation no formato convencional, mas controlar um cursor com o comando estava longe de ser prático. Assim, o terceiro jogo tinha sido transformado num formato híbrido entre aventura e acção, com puzzles excessivos baseados em arrastar caixotes. Controlar as personagens como se fosse um título na terceira pessoa tornou-se assim obrigatório. Resumindo, a série tinha entrado num mundo tridimensional.

Apesar da qualidade do terceiro jogo, os fãs mais aguerridos das aventuras gráficas fizeram-se ouvir, com muitos seguidores da série a recusarem-se mesmo a experimentá-lo. Com isto, o que poderia fazer o designer com o quarto capítulo? Voltar atrás… De facto, The Angel of Death regressa ao conceito do point & click tradicional, com uma interface bastante simples, uma das características dos jogos de Cecil. No entanto, controlar as personagens com o cursor ainda é possível, e não sendo apenas para manter um pouco do conceito do anterior, tenta disfarçar enormes problemas de pathfinder deste novo título. Não deixa porém de ser curioso como este título acaba por se tornar num exclusivo PC, contrariando antigas palavras do designer, e foi um dos vários sapos que teve de engolir. No entanto, e talvez mais importante para os puristas do género, o seu aspecto gráfico manteve-se no 3D, ainda que com câmaras fixas.

Mas então, do que se trata este novo título? Conspirações e templários, ou não fossem a imagem de marca da série. A história deste novo capítulo reúne mais uma vez George e Nico numa aventura, porém o seu início dá-se com a entrada em cena de uma terceira personagem, criando uma espécie de triângulo amoroso. Na verdade o romance estará bem patente, mas ainda não é desta que vemos os protagonistas habituais a chegarem a vias de facto.

O jogo começa com George num velho escritório em Harlem, uma das zonas mais perigosas de Nova Iorque, o único sítio que lhe deu emprego depois dos acontecimentos do jogo anterior. Depois do combate com o misterioso dragão, agências secretas levaram George à exaustão com tantos interrogatórios. George perdeu o seu antigo emprego e caiu numa lista negra que o impedia de arranjar trabalho. A única empresa que o acolheu, a Bail Bonds, trabalhava essencialmente com gangsters, assassinos e toda a gente da pior espécie.

 

O seu quotidiano era perigoso, mas George sempre teve esperança de que melhores dias haviam de chegar. Um dia uma loura entra-lhe pelo escritório, Anna Maria, dando-lhe o mote para uma nova aventura - procurar um tesouro antigo, ligado à igreja, através de um manuscrito. Os conhecimentos de George rapidamente o empolgaram, ansioso para decifrar as pistas, mas eis que a máfia também tem os seus planos. E assim começam os problemas de George. Será que Anna Maria é quem aparenta ser? Que segredos dos templários mais uma vez nos esperam? O que é feito de Nico? São perguntas que qualquer jogador irá fazer-se inicialmente. No entanto, é pena que a inspiração para esta nova história não tenha sido a melhor, e em termos de intriga e mistério, este The Angel of Death fique uns furos abaixo dos anteriores.

Como é apanágio da série, George irá viajar a várias zonas do globo, sempre à procura de novas pistas. Desde Nova Iorque a Istambul, passando por Roma e Vaticano, entre outros destinos. O jogo tem vários puzzles interessantes para resolver, muitos deles inspirados no manuscrito que George carrega, tornando-se num dos mais importantes objectos. Um dos aspectos que sobressaem é que os objectos estão bem assinalados no cenário, e sempre que podemos interagir, o ícone muda dinamicamente, sensível ao contexto.
A Revolution foi uma das principais empresas a cortar com a interface cheia de acções como vimos em Monkey Island, evitando que os jogadores perdessem tempo a tentar combinações idiotas. Para este título observamos que Cecil ainda não perdeu o jeito, apesar do inventário às tantas ficar pejado de objectos inúteis, lá mais para o fim da aventura.

Uma das novidades deste título é o uso de um PDA, com serviço de telefone. Além das chamadas que podemos fazer a certas personagens, podemos fazer ligações a outros aparelhos electrónicos, servindo de ferramenta de hacking e originando assim o principal mini-jogo deste título. Aqueles que ficaram frustrados com a quantidade de puzzles baseados em empurrar caixotes ficarão contentes em saber que Cecil se deixou disso, mas abusa agora do hacking. O objectivo é estabelecer uma ligação entre a fonte (o aparelho a que pretendem aceder) a outra que detém a solução, passando por uma série de terminais. Estamos assim perante um jogo de reflectores que requerem alguma atenção e concentração, que teremos de colocar numa posição correcta, de forma a executar uma linha contínua entre todos os pontos necessários. Em geral não são difíceis, mas poderão ocupar o jogador mais tempo do que o desejado para verem com bons olhos cada novo que surja. Principalmente quando num deles estamos limitados de tempo.

É bom saber que existem outros puzzles divertidos, mantendo a tradição da série. Muitos deles requerem a ajuda de ambos os companheiros (ao longo do jogo iremos fazer dupla com uma série de personagens, mas para controlo directo apenas George e Nico continuam disponíveis). É preciso ter atenção à observação de objectos ou repetição de diálogos, pois só assim por vezes conseguimos avançar. Além disso, teremos muitas situações em que o timing de reacções de NPCs pode ser vital para algumas acções. E mais não digo…

Como referi, podemos controlar as personagens com o cursor do teclado, algo a que certamente irão recorrer por vezes pelo péssimo pathfinding que o jogo apresenta. Não foram poucas as vezes que vi George a ir contra um pilar, incapacitado de o contornar para entrar numa porta imediatamente em frente. Problemas na criação dos cenários 3D, como se deve calcular. No entanto, controlar George com o cursor possibilita uma melhor mobilização em muitas das partes do jogo onde temos de passar despercebidos, furtivamente. Algumas das introduções feitas no jogo anterior como saltar ou pendurar são agora executadas de forma “scriptada”, premindo o botão na área sensível a esse contexto. Basicamente as personagens mantêm as acções anteriores, mas de uma forma mais próxima às aventuras simplificadas, do que tendo controlo directo.

Uma péssima decisão de design foi impossibilitar que a personagem corra recorrendo ao habitual duplo clique. Quanto muito podem activar a roda do rato para o efeito, mas terão algumas dificuldades iniciais de adaptação. Além disso, não consegui descobrir maneira de saltar diálogos em conversas já efectuadas, o que me deixou a penar em diversas situações. Felizmente a morte não faz parte deste jogo e nas situações críticas, quando falhamos somos remetidos imediatamente para o início dessa sequência, sem qualquer transtorno. Mesmo os carregamentos entre zonas são feitos em segundos, algo que não irá deixar-nos pendurados.

 

 
 
 
 
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